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解析影响用户留存率的社交游戏机制设计要点

发布时间:2020-02-10 17:43:58 阅读: 来源:蜡烛厂家

有许多游戏开发商愿意绞尽脑汁将玩家引进门,但在留住玩家这个环节上却甚少花费心思,传统的游戏市场推广模式几乎没有考虑过如何取悦玩家。

AAA级游戏发行领域最重视发行当天的销售成就,曾有一名主流游戏发行公司的首席财务官自称,他可以从游戏发行首天的销量,预测一款游戏销售的生命周期。由此不难理解,AAA级游戏领域为何如引重视首发当天的市场表现,这也正是他们并不在乎游戏发行后情况的原因——他们每款游戏已向用户收取40美元费用,而且又没有任何后续收益,发行商已经由此大赚一笔,所以他们用不着顾虑用户最后对游戏的看法如何。

需要说明的是,我们关注的并非AAA级游戏领域,如何各位有志于自主发行游戏、开发网页游戏,或者运营互联网项目,就不能不考虑用户的感受。

(注:即使是AAA级游戏也已经不同以往,他们也会想法留住用户,以便销售更多的DLC内容)

出于运营考虑,我们还得保证用户频频回访游戏,这就要求我们在设计游戏时就得转变“让用户体验更多东西再走”的思维,采纳“鼓励用户继续光临”的做法。在此我们主要讨论关于保证用户留存率的问题。

留存率的重要性

用户获取成本正在不断攀升,所以用户留存率也因此凸显其重要性。为了实现这个目标,开发商就必须选择在市场营销中付出更多代价招徕用户,或者使用更多高招提高老主顾们的付费意愿和消费水平。

留存率是游戏设计者应铭记于心的关键要素,只有通过成功吸引玩家频频重返游戏,才能实现理想的用户留存率。

下文将以一些典型的社交游戏为例,分析它们实现留存率的游戏机制特点。需要说明的是,这里所举案例并非开发者设计游戏的不二法则,而只是为各位提供参考建议。

提供每日奖励

最简单的机制之一就是每天都为到访的用户提供奖励,《宝石迷阵闪电战》通过一个老虎机设置让玩家赢取奖励币,而害怕损失的心理正是人的一种天性和本能,所以它可以刺激玩家每天不断回访游戏,以防错过一些免费的奖励币。

增加每日奖励内容

也有些用户并不喜欢老虎机的奖励模式,他们更希望获得有价值、罕见的的非游戏虚拟货币奖励。为吸引玩家定期回访游戏,Playfish旗下的《Restaurant City》提供的是持续增加的游戏物品。

这些奖励是随机性的物品,但玩家总能通过持续访问游戏而获得更多奖励。

持续性

多数社交游戏的核心是持续机制,《FarmVille》中的庄稼以及《Millionaire City》的租金就可以说明这一点。

开发商可采用一个可靠的机制(例如收割庄稼或收租),让玩家自发形成一种他们必须种植庄稼,并在等待片刻后收割庄稼的心理意识。

《Mafia Wars》这类游戏将持续机制发挥到极致:玩家如果能量不足时就得花些功夫等待恢复元气(或者也可以花钱补充能量)。与此同理,社交游戏还应该给玩家一种心理暗示,即他们应该先“歇一会儿”,而庄稼成熟或者能量恢复时,他们就得重返游戏。

另一个例子是《FrontierVille》,它同时采用了种植庄稼和能量恢复机制(但有些人认为,这对玩家来说无异于一种双重麻烦,实际影响了该游戏的可玩性)。

投入性

投入性是持续性的一种更为强大的变体,它与持续性最大的不同点在于,支持玩家按照自己的时间安排重返游戏。

举例说,假如所有庄稼的生长周期都是12小时,那么玩家在某个百无聊赖的下午4点时种植了一些庄稼,那么他们就得将闹钟设置到凌晨4点以便错过收割庄稼。有些极为狂热的游戏玩家可能无所谓,但对一般玩家来说则不然,他们并不喜欢这种设置,并认为“这种催人三更半夜起床摘菜的游戏太没水准了”,这种设置很有可能成为玩家丧失游戏热情的杀手。

而《FarmVille》和《Millionaire City》这类游戏却为玩家提供了何时重返游戏的选择,玩家在《FarmVille》中可自主选择种植树莓(生长周期为2小时)还是洋蓟(需生长4天才能收割)等多种农作物。如果玩家在某个无赖的下午想打发时间时,就可以选择种植只需要数小时就能收割的庄稼,或者某周需要外出时,就可以种植周一回来再收割的庄稼。

这种灵活有弹性的设置更有利于培养玩家对游戏的情感依赖——因为这种“定时收割庄稼”的安排完全由用户自主决定,所以它就会在潜移默化中被列入用户脑海中的日程表,从而增加了用户返回游戏的机率。

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